Vasarą taip malonu leisti laiką lauke, ypač jei oras gražus ir giedras! Smagūs ir įdomūs lauko žaidimai vaikams ir suaugusiems padės jums visavertiškai mėgautis šiuo metų laiku.

Mes surinkome jums daugiausiai bet kokio amžiaus ir bet kokios įmonės žaidimų. Galite žaisti juos ir kieme, ir užmiestyje, gamtoje ar net miške ar parke.

Kodėl visiems svarbu žaisti kartu?

  • Žaidimai grupėje, o ypač su suaugusiaisiais, stiprina pasitikėjimą ir gerina santykius šeimoje.
  • Grupiniai žaidimai padeda atsipalaiduoti, pažvelgti į save iš šalies, pasijusti visumos dalimi. Jie dažnai naudojami kaip psichoterapijos metodas kovojant su depresija ir nepasitikėjimu savimi.

Trys neakivaizdžios vasaros lauko žaidimų vaikams taisyklės:

  • Jei žaidžiančių vaikų amžius skiriasi, reikia orientuotis į vyresnįjį, padėti ir paskatinti jaunesnius. Jei amžiaus skirtumas yra didelis (pavyzdžiui, 1 metai ir 7-8 metai), tada geriau organizuoti du skirtingus žaidimus.
  • Jei žaidimas susijęs su bėgimu, ieškojimu ar kita energinga veikla, suaugęs žmogus turi nuolat būti šalia žaidimo vietos. Jis stebi dalykus ir užtikrina, kad būtų laikomasi taisyklių.
  • Kas 2-3 aktyvaus žaidimo raundus vaikai turi gerti.

Vasaros lauko žaidimai, skirti vaikams žaisti dabar

1. Katė ir pelės- Gali žaisti 5 ir daugiau įvairaus amžiaus vaikų.

Ant asfalto arba ant žemės nupieštas daugiakampis. Figūroje turi būti tiek kampų, kiek dalyvauja vaikų, atėmus vieną. Jei yra penki žaidėjai, tada nubrėžiame stačiakampį, jei yra šeši, tada bus penki kampai. Lyderis tampa figūros centru, tai katė. Likusieji stovi kampuose, tai pelės. Katė lėtai apsisuka ir sako:

Pelė, pelė,
Parduodu kampą!

Po šių žodžių pelės turėtų apsikeisti vietomis, lakstyti iš kampo į kampą, o katė jas gaudo. Jos vietą užima tas, kuriam pavyko sugauti katę.

2. Sumišimas yra žaidimas įvairaus amžiaus vaikams ir suaugusiems.

Iš žaidėjų atrenkama „mama“ ir „dukra“. Mama nusisuka. Likę žaidėjai susikimba rankomis ir sudaro didelį žiedą. Dukra supina šį žiedą, kad neatsikabintų rankų. Galite apsisukti, šliaužti po rankomis ar kojomis, kaip po apykaklėmis, peržengti suglaustas rankas ir pan. Tada mamos prašoma atsisukti ir išnarplioti publiką neatitraukiant rankų. Jei jai pavyko, jie pasirenka naują mamą ir dukrą, jei ne, žaidimas kartojamas ta pačia kompozicija.
Jei žaidime dalyvauja mažiau nei 5 žaidėjai, kaip pagalbinę priemonę naudokite dviejų dalyvių laikomą virvę arba nosinę.

Vasaros lauko žaidimai vaikams, kuriems reikia treniruočių ar įrangos

3. Klasika "Sraigė"- Vaikams nuo 5 metų.

Ant asfalto kreida nupiešta sraigė su didelėmis ląstelėmis, kurios sunumeruotos nuo 1 iki 15. Dvi langeliai nudažyti skirtingose ​​vietose - tai yra „atkritimai“, į kuriuos negalima žengti. Žaidėjas paima nedidelį akmenuką ar lazdelę ir įmeta į pirmą langelį, stengdamasis neliesti linijų. Tada jis šoka į tą pačią kamerą ant vienos kojos. Tada žaidėjas pėdos pirštu bando perkelti akmenuką į kitą langelį ir šokti paskui jį, neliesdamas nubrėžtų linijų. Pirmoji klaida atleidžiama, už antrą ėjimą ji atitenka kitam žaidėjui. Laimi tas, kuris sugebėjo peršokti visą sraigę nepataikydamas į linijas.

4. "Buvo krokodilas"- 4 metų ir vyresniems vaikams.

Šiam žaidimui jums reikės šokdynės.

Vaikas kuo puikiausiai ant jo šokinėja sakydamas eilėraštį:

Ėjo krokodilas, rūkė pypkę.
Vamzdis nukrito ir parašė.

Šiais žodžiais jis numeta virvę ant žemės, sulankstydamas ją į kilpas. Vienoje iš šių kilpų reikia atsistoti ant vienos kojos, o likusieji dalyviai turi suskaičiuoti iki 10 ir priversti stovintįjį nusijuokti, kad jis prarastų pusiausvyrą. Jei vaikas negali stovėti ant vienos kojos, jis perduoda ėjimą kitam žaidėjui. Jei jis susidorojo su užduotimi, jis turi dar vieną bandymą, po kurio žingsnis vis tiek juda.

5. Žvejas ir žuvis- bet kokio amžiaus vaikams, jei jie jau moka šokinėti.

Dar vienas įdomus lauko žaidimas vaikams, kuriam reikia šokdynės.

Dalyviai pasirenka žveją, kuris stovi centre. Likusieji stovi aplink jį plačiu ratu. Žvejas paima virvę už vieno galo ir sukasi aplink save ant žemės, bandydamas „pagauti žuvį“. Žuvys šokinėja pamačiusios virvę, kad ji į jas neatsitrenktų. Jei virvė paliečia kieno nors kojas, jis išeina iš žaidimo. Paskutinė atspariausia žuvis tampa žveju.

6. "Kamuo aukštyn!"- Vaikams nuo 3 metų.

Lyderis meta kamuolį kuo aukščiau, šaukdamas "Kamuo aukštyn!" Šiuo metu visi kiti žaidėjai išsisklaido. Kai lyderis atgauna kamuolį, jis šaukia: "Stop!" Kiekvienas turi sustoti. Lyderis meta kamuolį į žaidėjus, bandydamas kam nors pataikyti. Jei jam pavyksta, lyderis keičiasi, jei ne, žaidimas kartojamas nuo pradžių.

7. "Arklio uodegos"- žaidimas įvairaus amžiaus.

Norint žaisti, reikės spalvotų šalikų ar kaspinėlių pagal žaidėjų skaičių. Iš jų kiekvienam vaikui daromos „uodegėlės“, prikabinamos prie drabužių diržo. Kiekvienos užduotis – surinkti kuo daugiau kuodelių iš kitų, neleidžiant išsitraukti savųjų. Tas, kurio uodega ištraukta, išeina iš žaidimo.

Šie įdomūs, judrūs ir smagūs lauko žaidimai vaikams ir suaugusiems padės gerai praleisti laiką vasarą ir palikti daug gerų prisiminimų.

Įvairaus amžiaus vaikai didžiąją laiko dalį praleidžia žaisdami. Vasaros sezonu, kaip ir geru rudens-pavasario oru, vaikinai labai mėgsta žaisti, juolab kad tokia pramoga leidžia išmesti per dieną sukauptą energiją. Šiame straipsnyje atkreipiame jūsų dėmesį į keletą lauko žaidimų, kuriuos vaikams įdomu organizuoti gryname ore, kurie tikrai patiks įvairaus amžiaus berniukams ir mergaitėms.

Lauko žaidimai ikimokyklinukams

Vaikams, kurie dar neina į mokyklą, šie aktyvūs žaidimai, skirti organizuoti gatvėje, yra geresni už kitus:

  1. "Mano linksmas, skambus kamuolys!". Visi vaikinai stovi ratu, susikibę rankomis, o vienas iš jų, kuris buvo išrinktas lyderiu, užima vietą šio rato centre. Vadovo užduotis yra išriedėti kamuolį iš apskritimo, o visų kitų žaidėjų – neleisti jam to padaryti. Tuo pačiu metu kamuolį galima spardyti tik kojomis, pagal žaidimo taisykles griežtai draudžiama jį liesti rankomis. Tuo atveju, jei lyderiui pavyko pasiekti tikslą, jo vietą užima žaidėjas, praleidęs kamuolį, o žaidimas tęsiamas.
  2. "Degikliai". Visi žaidimo dalyviai yra suskirstyti į poras ir atsistoja į koloną, o lyderis yra priešais juos. Vaikai gieda šiuos žodžius:
  3. „Degink, degink šviesiai,

    Kad neišeitų!

    Likite apačioje

    Pažiūrėk į lauką.

    Yra trimitininkų

    Taip, jie valgo kalachi.

    Pažiūrėk į dangų

    Žvaigždės dega

    Gervės verkia:

    - Gu-gu, aš pabėgsiu,

    Vienas du

    Negirdyk

    Bėk kaip ugnis!"

    Ištarę šį rimą, paskutinės poros dalyviai atkabina rankas ir greitai iš skirtingų pusių nubėga į pačią kolonos pradžią. Tuo pačiu metu šeimininkas bando juos suteršti. Jei abiem žaidėjams pavyko pasiekti tikslą ir užimti pirmosios poros vietą stulpelyje, žaidimas tęsiamas. Jei šeimininkas sugebėjo sutepti vieną iš vaikinų, šis dalyvis užima jo vietą ir žaidimas prasideda iš naujo.

  4. „Salki beždžionės būdu“.Ši paprastų etikečių įvairovė yra neįprastai populiari tarp ikimokyklinio amžiaus vaikų. Jo esmė slypi tame, kad lyderis pasiveja bėgantį žaidėją, kuris nuolat keičia judėjimo būdą, o pats vairuotojas daro lygiai tą patį.

Vasaros lauko žaidimai moksleiviams

Įvairaus amžiaus moksleiviams, įskaitant paauglius, tinka šie lauko žaidimai:

  1. "Du žiedai" Ant žemės pagaliuką ar kreidą nupieškite 2 žiedus, kurių vieno skersmuo daug didesnis už kito skersmenį. Apskritimai yra vienas kito viduje. Žaidimo dalyviams leidžiama būti tik mažojo žiedo viduje arba lauke, už didžiojo. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra likti leistinoje teritorijoje, bet tuo pačiu priversti kitus žengti į draudžiamą zoną.
  2. „Vandens dažasvydis“. Visi dalyviai yra suskirstyti į 2 komandas, kurių kiekvienoje yra tiek pat žaidėjų. Vandens ginklų pagalba grupės varžosi, kas greičiau sušlapins priešininkus.
  3. "Linksma medžioklė"Šio žaidimo pradžioje dalyviai pasirenka „šerną“ – taikinį, į kurį būtina pataikyti medžioklės metu. Likę vaikinai yra suskirstyti į 2 komandas, kurių kiekviena gauna ryškius skirtingų spalvų lipdukus. „Šerno“ užduotis – bėgti nuo „medžiotojų“, kad niekas jo neįveiktų. Kiti žaidėjai turi bet kokiu būdu pasivyti auką ir priklijuoti prie jos savo spalvos lipduką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai lipdukų.
  4. „Šokimas per rąstą“. Iš pradžių „rąsto“ vaidmeniui parenkamas vienas iš dalyvių, kuris tiesiog gulės ir nejudės. Kitų žaidėjų užduotis – kuo greičiau peršokti „rąstą“ į skirtingas puses, stengiantis, kad to nedarytų kiti vaikinai.
  5. „Atnešk kiaušinį“.Šis žaidimas žaidžiamas pagal principą Visi žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurių kiekviena gauna po valgomąjį šaukštą ir kelis žalius vištienos kiaušinius. Abiejų komandų kapitonai paima šaukštus į dantis ir įmuša į juos po vieną kiaušinį, po to eina į duotą taikinį bent 5 metrų atstumu. Rankomis liesti inventorių griežtai draudžiama! Kai kapitonas pasiekia savo tikslą, jis perduoda šaukštą kitam žaidėjui, kurio užduotis tampa panaši.

"Pelėda"

Tikslas: išmokti kurį laiką stovėti vietoje, atidžiai klausytis.

Žaidimo eiga: Žaidėjai laisvai išsidėstę aikštėje. Į šoną („tuštumoje“) sėdi arba stovi „Pelėda“. Mokytoja sako: „Ateina diena – viskas atgyja“. Visi žaidėjai laisvai juda aikštelėje, atlieka įvairius judesius, rankomis imituoja drugelių, laumžirgių ir kt.

Staiga sako: „Ateina naktis, viskas užšąla, pelėda išskrenda“. Kiekvienas turėtų nedelsdamas sustoti toje padėtyje, kurioje šie žodžiai juos rado, ir nejudėti. „Pelėda“ lėtai praeina pro žaidėjus ir akylai juos apžiūri. Kas juda ar juokiasi, tą „pelėda“ siunčia į savo „tuburą“. Po kurio laiko žaidimas sustoja, ir jie suskaičiuoja, kiek žmonių „pelėda“ pasiėmė sau. Po to iš tų, kurie iki jos nepateko, išrenkama nauja „pelėda“. Laimi ta „pelėda“, kuri paėmė daugiau žaidėjų.

"Benmėlis zuikis"

Tikslas: greitai bėgti; naršyti erdvėje.

Žaidimo eiga: Išrenkamas „medžiotojas“ ir „benamis kiškis“. Likę "kiškiai" yra lankuose - "namuose". „Benamis kiškis“ pabėga, o „medžiotojas“ pasiveja. „Kiškis“ gali patekti į namus, tada ten stovintis „kiškis“ turi pabėgti. Kai „medžiotojas“ pagavo „kiškį“, jis pats tampa juo, o „kiškis“ – „medžiotoju“.

« Lapė vištidėje

Tikslas: išmokti šokinėti švelniai, sulenkiant kojas per kelius; bėkite nesusimušę, venkite gaudytojo.

Žaidimo eiga: vienoje svetainės pusėje pavaizduotas „viščiukų tvartas“. Jame „vištos“ sėdi ant laktos (ant suoliukų).

Priešingoje aikštelės pusėje yra lapės skylė. Likusi vieta yra kiemas. Vienas iš žaidėjų yra pavadintas „lape“, o kiti yra „vištos“. Gavę signalą, „vištos“ nušoka nuo laktos, vaikšto ir laksto po kiemą, peša grūdus, plaka sparnais. Ant signalo: "Lapė!" - „vištos“ nubėga prie vištidės ir užlipa ant ešerio, o „lapė“ bando nutempti nespėjusią pabėgti „vištą“ ir nuneša į savo duobutę. Likusios „vištos“ vėl nušoka nuo ešerio, ir žaidimas tęsiasi. Žaidimas baigiasi, kai „lapė“ sugauna dvi ar tris „vištas“.

„Bėk tyliai“

Tikslas: išmokti judėti tyliai.

Žaidimo eiga: Vaikai suskirstomi į grupes po 4-5 žmones, suskirstomi į tris grupes ir išrikiuojami už linijos. Išrenkamas vairuotojas, jis atsisėda aikštelės viduryje ir užsimerkia. Gavęs signalą, vienas pogrupis tyliai bėga pro vairuotoją į kitą svetainės galą. Jei vairuotojas išgirsta, jis sako "Stop!" ir bėgikai sustoja. Neatmerkęs akių vairuotojas pasako, kuri grupė bėgo. Jei jis teisingai nurodė grupę, vaikai pasitraukia. Jei padaro klaidą, grįžta į savo vietas. Taigi pakaitomis eikite per visas grupes. Laimi ta grupė, kuri bėgo tyliai ir kurios vairuotojas negalėjo aptikti.

"Lėktuvas"

Tikslas: išmokyti lengvai judėti, veikti po signalo.

Žaidimo eiga: Prieš žaidimą būtina parodyti visus žaidimo judesius. Vaikai stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje. Mokytojas sako: „Pasiruošęs skristi. Užveskite variklius!" Vaikai daro sukamuosius judesius rankomis prieš krūtinę. Po signalo "Skriskime!" išskėskite rankas į šonus ir išsibarstė po kambarį. Prie signalo "Tūpti!" Žaidėjai eina į savo aikštės pusę.

"Kiškiai ir vilkas"

Tikslas: išmokti taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; klausytis teksto ir atlikti judesius pagal tekstą.

Žaidimo eiga: Vienas iš žaidėjų pasirenkamas „vilku“. Likusieji yra „kiškiai“. Žaidimo pradžioje „kiškiai“ yra savo namuose, vilkas – priešingoje pusėje. „Kiškiai“ išeina iš namų, mokytojas sako:

Kiškiai šokinėja, šokinėja, šokinėja,

Į žalią pievą.

Žolė sugnybta, suvalgyta,

Jie atidžiai klausosi, ar vilkas ateina.

Vaikai šokinėja, atlieka judesius. Po šių žodžių „vilkas“ išeina iš daubos ir bėga paskui „kiškius“, jie bėga į savo namus. Pagauti „kiškiai“ „vilkas“ nukeliauja į savo daubą.

"Medžiotojas ir kiškiai"

Tikslas: išmokti mesti kamuolį į judantį taikinį.

Žaidimo eiga: Vienoje pusėje - "medžiotojas", kitoje nupieštais apskritimais po 2-3 "kiškius". „Medžiotojas“ apeina aikštelę, tarsi ieškodamas „kiškių“ pėdsakų, tada grįžta į savo vietą. Mokytoja sako: „Kiškiai išbėgo į proskyną“. „Kiškiai“ šokinėja ant dviejų kojų, juda į priekį. Išgirdę žodį „medžiotojas“, „kiškiai“ sustoja, atsuka jam nugarą, o jis nejudėdamas meta į juos kamuolį. „Kiškis“, į kurį pataikė „medžiotojas“, laikomas nušautu, o „medžiotojas“ pasiima jį pas save.

"Žmurki"

Tikslas: išmokyti atidžiai klausytis teksto; lavinti koordinaciją erdvėje.

Žaidimo eiga: Blind Man's Buff parenkamas naudojant skaičiavimo eilėraštį. Jie jam užriša akis, nuveža į aikštelės vidurį ir kelis kartus apsisuka. Pokalbis su juo:

Katė, katė, ant ko tu stovi?

Ant tilto.

Kas tavo rankose?

Gaudyk peles, o ne mus!

Žaidėjai išsisklaido, o aklas aklas juos sugauna. Neregio aklas turi atpažinti sugautą žaidėją, pavadinti jį vardu, nenuimdamas tvarsčių. Jis tampa šliaužiančiu.

"Meškerė"

Tikslas: išmokti taisyklingai atšokti: atsitraukite ir pakelkite kojas.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu, centre mokytojas su virve rankose, kurios gale užrišamas maišelis. Mokytojas susuka virvę, o vaikai turi peršokti.

"Kas labiau linkęs į vėliavą?"

Žaidimo eiga: Vaikai suskirstyti į kelias komandas. Vėliavos dedamos 3 m atstumu nuo starto linijos. Gavus mokytojo signalą, reikia ant dviejų kojų prišokti prie vėliavos, ją apeiti ir bėgti atgal į savo kolonos galą.

"Paukščiai ir katė"

Tikslas: išmokti judėti pagal signalą, lavinti miklumą.

Žaidimo eiga: „katė“ sėdi dideliame rate, „paukščiai“ sėdi už apskritimo. „Katė“ užmiega, o „paukščiai“ įšoka į ratą ir ten skrenda, atsisėda, peša grūdus. „Katė“ atsibunda ir ima gaudyti „paukščius“, o šie nubėga aplink ratą. Pagautus „paukščius“ katė nuneša į apskritimo vidurį. Mokytojas suskaičiuoja, kiek jų yra.

— Nesipagauk!

Tikslas: išmokti taisyklingai šokinėti ant dviejų kojų; lavinti vikrumą.

Žaidimo eiga: Virvelė uždedama apskritimo pavidalu. Visi žaidėjai stovi už jo pusės žingsnio atstumu. Išrenkamas vadovas. Jis tampa apskritimo viduje. Likę vaikai šokinėja į ratą ir išeina iš jo. Vairuotojas bėga ratu, bandydamas paliesti žaidėjus, kol jie yra viduje. Po 30-40 sekundžių. Mokytojas sustabdo žaidimą.

"Spąstai"

Tikslas: lavinti vikrumą, greitį.

Žaidimo eiga: skaitiklio pagalba pasirenkamas spąstai. Jis tampa centru. Vaikai yra toje pačioje pusėje. Gavę signalą, vaikai perbėga į kitą pusę, o spąstai bando juos sugauti. Pagautas tampa spąstais. Žaidimo pabaigoje jie pasako, kuris spąstai yra vikriausias.

„Bėk prie pavadinto medžio“

Tikslas: išmokyti greitai surasti pavadintą medį; pataisyti medžių pavadinimus; ugdyti greitą bėgimą.

Žaidimo eiga: pasirenkamas vairuotojas. Jis pavadina medį, visi vaikai turėtų atidžiai klausytis, kuris medis pavadintas, ir pagal tai bėgioti nuo vieno medžio prie kito. Vairuotojas atidžiai stebi vaikus, kas pribėga prie ne to medžio, nuveda į baudos dėžę.

„Surask lapą kaip ant medžio“

Tikslas: išmokyti klasifikuoti augalus pagal tam tikrą požymį; plėtoti stebėjimą.

Žaidimo eiga: Mokytojas suskirsto grupę į kelis pogrupius. Visi pasiūlo gerai apžiūrėti vieno iš medžių lapus, o paskui tuos pačius rasti ant žemės. Mokytoja sako: „Pažiūrėsim, kuri komanda greičiau suras tinkamus lapus“. Vaikai pradeda ieškoti. Kiekvienos komandos nariai, atlikę užduotį, susirenka prie medžio, kurio lapų ieškojo. Laimi komanda, kuri pirma susirenka prie medžio, arba ta, kuri surenka daugiausiai lapų.

"Kas labiau linkęs rinkti?"

Tikslas: išmokti grupuoti daržoves ir vaisius; ugdyti reakcijos į žodžius greitį, ištvermę ir discipliną.

Žaidimo eiga: Vaikai suskirstyti į dvi komandas: „Sodininkai“ ir „Sodininkai“. Ant žemės yra daržovių ir vaisių manekenai bei du krepšeliai. Auklėtojos nurodymu komandos pradeda rinkti daržoves ir vaisius, kiekviena į savo krepšelį. Kas surinko pirmas, pakelia krepšį į viršų ir laikomas nugalėtoju.

"bitės"

Tikslas: išmokyti veikti pagal žodinį signalą; ugdyti greitį, vikrumą; praktikuoti dialogą.

Žaidimo eiga: Visi vaikai yra bitės, laksto po kambarį, plaka sparnais, dūzgia: „F-f-f“. Pasirodo lokys (pasirinktas pagal valią) ir sako:

Meška vaikšto

Bitės nuneš medų.

Bitės atsako:

Šis avilys yra mūsų namai.

Eik šalin, meški, nuo mūsų,

Bitės plaka sparnais, dūzgia, vijosi lokį.

"Vabalai"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; lavinti orientaciją erdvėje; ritmingos, išraiškingos kalbos pratimai.

Žaidimo eiga: vabalų vaikai sėdi savo namuose (ant suoliuko) ir sako: „Aš esu vabalas, aš čia gyvenu, zvimbi, zvimba: w-w-w“. Mokytojos signalu „vabalai“ išskrenda į proskyną, kaitinasi saulėje ir dūzgia, signalu „lietus“ grįžta į namus.

« Susirask draugą"

Tikslas: išmokyti greitai bėgti netrukdant vienas kitam; pataisykite spalvų pavadinimus.

Žaidimo eiga: Mokytojas dalija žaidėjams įvairiaspalves vėliavėles. Mokytojo signalu vaikai laksto aplinkui, skambant tamburinui susiranda porininką pagal vėliavos spalvą ir susikimba už rankų. Žaidime turi dalyvauti nelyginis vaikų skaičius, kad vienas liktų be poros. Jis išeina iš žaidimo.

"Toks lapas - skrisk pas mane"

Tikslas: ugdyti dėmesį, stebėjimą; pratimas ieškant lapų pagal panašumą; suaktyvinti žodyną.

Žaidimo eiga: Mokytojas su vaikais apžiūri nuo medžių nukritusius lapus. Aprašo juos, pasako, nuo kokio medžio. Po kurio laiko jis duoda vaikams įvairių aikštelėje esančių medžių lapus ir prašo atidžiai klausytis. Rodo medžio lapą ir sako: „Kas turi tą patį lapą, bėkite pas mane!

„Žiemojantys ir migruojantys paukščiai“ (rusų k.)

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius; sustiprinti idėją apie paukščių elgesį žiemą.

Žaidimo eiga: Vaikai užsideda paukščių kepures (migruojančių ir žiemojančių). Žaidimų aikštelės viduryje, atstumu vienas nuo kito, yra du vaikai su Saulės ir Snaigės kepurėmis. „Paukščiai“ bėga į visas puses su žodžiais:

Paukščiai skraido, grūdai renkami.

Paukšteliai, paukšteliai“.

Po šių žodžių „migruojantys paukščiai“ bėga į Saulę, o „žiemojantys“ – į snaigę. Kieno ratas susirenka greičiau, tas laimėjo.

"Bitės ir kregždė" (rusų liaudies)

Tikslas: lavinti miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimo eiga: Žaidžia „bičių“ vaikų pritūpimus. „Kregždė“ – savo lizde. „Bitės“ (sėdi proskynoje ir dūzgia):

Bitės skrenda, medus renkamas!

Priartinkite, padidinkite, padidinkite! Priartinkite, padidinkite, padidinkite!

Kregždutė: – Kregždė skrenda, bites pagaus.

Išskrenda ir gaudo „bites“. Pagautas tampa „kregžde“.

"Laumžirgio daina"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; ritmingos, išraiškingos kalbos pratimai.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu, taria žodžius choru, palydėdami juos judesiais:

Skridau, skridau, nežinojau, kad pavargau.

(Švelniai mojuokite rankomis.)

Ji atsisėdo, atsisėdo, vėl skrido.

(Kulkis ant vieno kelio.)

Susiradau draugus, smagiai praleidome laiką.

(Lygiai mosteli rankomis.)

Ji vedė apvalų šokį, švietė saulė.

(Jie veda apvalų šokį.)

"Katė ant stogo"

Tikslas: lavinti judesių koordinaciją; ugdyti ritmingą, išraiškingą kalbą.

Žaidimo eiga: Vaikai stovi ratu. Centre yra katė. Likę vaikai yra „pelės“. Jie tyliai prieina prie „katės“ ir, purtydami vienas kitam pirštus, vienbalsiai sako:

Tyli pelė, tyli pelė...

Katė sėdi ant mūsų stogo.

Pelė, pelė, saugokis.

Ir neužkliukite katės!

Po šių žodžių „katė“ vejasi peles, jos pabėga. Pažymėtina kaip pelės namų savybė – audinė, kur „katė“ neturi teisės lakstyti.

"Gervė ir varlės"

Tikslas: lavinti dėmesį, miklumą; išmokti orientuotis pagal signalą.

Žaidimo eiga: ant žemės nupieštas didelis stačiakampis – upė. 50 cm atstumu nuo jos „varlių“ vaikai sėdi ant iškilimų. Už vaikų lizde sėdi „gervė“. „Varlės“ atsisėda ant iškilimų ir pradeda savo koncertą:

Čia iš išsiritusios supuvusios

Varlės apsitaškė į vandenį.

Ir išsipūtęs kaip burbulas

Jie pradėjo kūkčioti iš vandens:

"Kwa, ke, ke,

Kva, ke, ke.

Upėje lietus.

Kai tik varlės ištaria paskutinius žodžius, „gervė“ išskrenda iš lizdo ir jas pagauna. „Varlės“ šoka į vandenį, kur „gervei“ jų gaudyti neleidžiama. Pagauta „varlė“ lieka ant iškilimo tol, kol „gervė“ nuskrenda ir „varlės“ išlipa iš vandens.

"Kiškių medžioklė"

Tikslas: lavinti dėmesį, miklumą, greitą bėgimą.

Žaidimo eiga: Visi vaikinai yra "kiškiai" ir 2-3 "medžiotojai". „Medžiotojai“ yra priešingoje pusėje, kur jiems nupieštas namas.

Pedagogas: -

Pievelėje niekas nėra.

Išeik, broliai zuikiai,

Šok, salto! ..

Jodinėjimas sniege!

„Medžiotojai“ išbėga iš namų ir medžioja kiškius. Pagautus „kiškius“ „medžiotojai“ parsineša namo, ir žaidimas kartojamas.

"Žmurkiai su varpeliu"

Tikslas: linksminti vaikus, padėti sukurti juose gerą, džiugią nuotaiką.

Žaidimo eiga: vienam iš vaikų įteikiamas varpelis. Kiti du vaikai yra debilai. Jiems užrištos akys. Vaikas su varpeliu pabėga, o stumbrai jį pasiveja. Jei vienam iš vaikų pavyksta pagauti vaiką varpeliu, jie pasikeičia vaidmenimis.

"Žvirbliai"

Tikslas: lavinti vikrumą, dėmesį.

Žaidimo eiga: Vaikai (žvirbliai) sėdi ant suoliuko (lizduose) ir miega. Į mokytojos žodžius: „Lizde gyvena žvirbliai ir visi anksti ryte keliasi“, vaikai atmerkia akis, garsiai sako: „Čirik-čik-čik, čirp-čik-čik! Jie taip linksmai dainuoja“. Po šių žodžių vaikai išsisklaido po svetainę. Į mokytojo žodžius: „Jie įskrido į lizdą! - grįžti į savo vietas.

"zuikis"

Tikslas: lavinti judrumą, greitą bėgimą.

Žaidimo eiga: atrenkami 2 vaikai: „zuikis“ ir „vilkas“. Vaikai susikibę rankomis sudaro ratą. Už rato – „zuikis“. Rate „vilkas“. Vaikai šoka apvalų šokį ir deklamuoja eilėraštį. Ir „zuikis“ šokinėja aplink ratą:

Prie piliakalnio šokinėja mažas zuikis,

Kiškutis greitai šokinėja, tu jį sugauk!

„Vilkas“ bando išbėgti iš rato ir pagauti „zuikį“. Kai „zuikis“ pagaunamas, žaidimas tęsiamas su kitais žaidėjais.

"Lapė ir vištos"

Tikslas: lavinti greitą bėgimą, vikrumą.

Žaidimo eiga: viename svetainės gale vištidėje yra vištos ir gaidžiai. Priešingoje pusėje yra lapė. Po žaidimų aikštelę vaikšto vištos ir gaidžiai (nuo trijų iki penkių žaidėjų), apsimeta, kad peša įvairius vabzdžius, grūdus ir pan. Kai ant jų šliaužia lapė, gaidžiai šaukia: „Ku-ka-re-ku! Gavę šį signalą, visi bėga į vištidę, o paskui lapę, kuri bando sutepti bet kurį žaidėją.

Jei vairuotojui nepavyksta sutepti nė vieno žaidėjo, jis vėl pirmauja.

"Kiškiai ir lokiai"

Tikslas: lavinti vikrumą, gebėjimą transformuotis.

Žaidimo eiga: „meškos“ vaikas pritūpia ir nusnūsta. Vaikai - "kiškiai" šokinėja ir erzina jį:

rudasis lokys, rudasis lokys,

Kodėl tu toks niūrus?

„Meškiukas“ atsistoja, atsako:

Medumi nesigydžiau

Čia visi susipyko.

1,2,3,4,5 - pradedu visus vairuoti!

Po to „meška“ gaudo „kiškius“.

"Kur mes buvome"

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius ir gebėjimus; lavinti stebėjimą, dėmesį, intelektą, kvėpavimą.

Žaidimo eiga: lyderį išrenka skaičiavimo kambarys. Jis išeina į verandą. Likę vaikai susitaria, kokius judesius darys. Tada kviečiamas vairuotojas. Jis sako: „Sveiki, vaikai! Kur tu buvai, ką veikei?" Vaikai atsako: „Kur buvome, nesakysime, bet parodysime, ką padarėme! Jei vairuotojas atspėjo vaikų atliekamą judesį, tuomet parenkamas naujas vairuotojas. Jei negali atspėti, vėl važiuoja.

"Prie meškos miške"

Tikslas: išmokyti orientuotis erdvėje; ugdyti dėmesį.

Žaidimo eiga: viename aikštės gale nubrėžiama linija. Tai miško pakraštys. Už linijos, 2–3 žingsnių atstumu, nubrėžta vieta lokiui. Priešingame gale vaikų namas pažymėtas linija. Mokytojas paskiria vieną iš žaidėjų lokiu (galite pasirinkti rimą). Likę žaidėjai yra vaikai, jie yra namuose. Mokytojas sako: „Eik pasivaikščioti“. Vaikai eina į miško pakraštį, grybauja, uogauja, t.y. imituoja atitinkamus judesius ir sako: „Pas mešką miške,

Grybavau, uogau, O meška sėdi ir urzgia ant mūsų.

Meška urzgdama atsikelia, vaikai bėga. Meška bando juos sugauti (paliesti). Pagautą pasiima sau. Žaidimas paleidžiamas iš naujo. Po to, kai lokys sugauna 2-3 žaidėjus, paskiriamas arba parenkamas naujas lokys. Žaidimas kartojamas.

"Paukščių skrydis"

Tikslas: išmokti judėti viena kryptimi, greitai pabėgti po signalo.

Žaidimo eiga: vaikai stovi viename aikštelės kampe – jie paukščiai. Kitame kampe suoliukai. Gavus mokytojo signalą: „Paukščiai išskrenda!“ Vaikai, iškėlę rankas, laksto po žaidimų aikštelę. Gavę signalą: „Audra!“, jie pribėga prie suolų ir atsisėda ant jų. Gavus suaugusiojo signalą: „Audra baigėsi!“, vaikai lipa nuo suolų ir toliau bėga.

"Agurkas... agurkas..."

Tikslas: ugdyti gebėjimą šokinėti ant dviejų kojų į priekį; bėgti neatsitrenkdami vienas į kitą; atlikti žaidimo veiksmus pagal tekstą.

Žaidimo eiga: Viename salės gale yra mokytojas, kitame – vaikai. Prie spąstų jie artėja šokinėdami ant dviejų kojų. Mokytojas sako: Agurki, agurki, neik prie to galiuko, ten gyvena pelė, nugraužs tau uodegą. Pasibaigus giesmėms, vaikai bėga į savo namus. mokytojas taria žodžius tokiu ritmu, kad vaikai dėl kiekvieno žodžio galėtų pašokti du kartus. Žaidimą įvaldę vaikai, pelės vaidmenį galima patikėti patiems aktyviausiems vaikams.

— Spąstai, imk juostą!

Tikslas: ugdyti miklumą, ugdyti sąžiningumą, teisingumą vertinant elgesį žaidime.

Žaidimo eiga: Žaidėjai sustoja ratu, pasirenka spąstus. Visi, išskyrus spąstus, paima spalvotą juostelę ir padeda ją už diržo arba už apykaklės. Spąstai stovi apskritimo centre. Mokytojui gavus signalą „Bėk! vaikai laksto po žaidimų aikštelę. Spąstai juos pasiveja, bandydami iš ko nors ištraukti juostelę. Tas, kuris pametė juostelę, laikinai pasitraukia. Mokytojo signalui "" Vienas, du, trys. Bėk į ratą!" vaikai susirenka į ratą, gaudyklė suskaičiuoja kaspinėlių skaičių ir grąžina vaikams, žaidimas tęsiamas su nauja gaudykle.

lauko žaidimai

– Vaikinai turi griežtą tvarką.Žaidžia eilėje. Gavus mokytojo signalą, jie išsibarsto po aikštelę (salę) ir sako (dainuoja): „Vaikinai turi griežtą tvarką, žino visas savo vietas. Na, pūsk linksmiau: Tra-ta-ta, tra-ta-ta! “Mokytojo signalas. Žaidėjai greitai išsirikiuoja į eilę nurodytoje vietoje. Žaidimo metu keičiasi statybos vietos. Galite statyti ne tik iš eilės, bet ir į stulpelį. Žaidimą galima žaisti su muzika.

„Salki (gaudytojai)“.Žaidėjai laisvai išsidėstę aikštėje (salėje). Vienas iš dalyvių yra vairuotojas. Gavęs signalą, vairuotojas bando pasivyti tuos, kurie bėga ir sutepa. Tas, kuris pagautas, tampa lyderiu. Jis sustoja, pakelia ranką ir garsiai sako: „Aš esu žyma (vejasi)!“, po to žaidimas tęsiamas. Variantai: su dideliu žaidėjų skaičiumi išsiskiria keli vairuotojai (du ar trys); žaidėjas, kuris pritūpė, negali būti pažymėtas („Kalbėjimas su pritūpimu“); žaidėjas, pabėgęs nuo vairuotojo, paima ką nors už rankos - tu negali jo sutepti („Salki - duok man ranką“); žaidėjai šokinėja ant vienos kojos („Kojos su šuoliais ant vienos kojos“).

"Prie meškos miške". Vienoje aikštelės pusėje yra meškų guolis. Kita vertus, vaikai. Vaikai eina į guolį su žodžiais: „Aš miške iš meškos grybauju, uoguoju, o meška į visus žiūri ir urzgia.“ Po šių žodžių meška pradeda gaudyti vaikus; vaikai bando pabėgti. Sugautieji eina į guolį. Meška pasikeičia, kai į urvą pagauna keturi ar penki.

Pasirinkimas: žaidimas su dviem ar trimis vairuotojais.

„Protingi vaikinai“.Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Apskritimo centre yra vairuotojas. Gavus mokytojos signalą, vaikai sako: „Esame linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir žaisti, na, pabandykite mus pasivyti! Vienas, du, trys - pagauk! “Po žodžio„ gaudyti “, vaikai bėga prie aikštelės ribų, vairuotojas gaudo. Tas, kuris pagautas, tampa lyderiu.

Pasirinkimai: vaikai išsibarstę po žaidimų aikštelę; pagautas padeda vairuotojui; sugautieji skaičiuojami; sugautieji atsistoja vieną žingsnį atgal; žaisdami žodžius jie juda ratu į dešinę arba į kairę.

"Pelėda". Pelėda išsiskiria. Jos lizdas yra atokiau nuo svetainės. Aikštelėje žaidžiantys yra pelėda lizde, mokytojo signalu: „Ateina diena – viskas atgyja! vaikai vaikšto, bėgioja, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį. Po žodžių "Naktis ateina - viskas sustingsta!" žaidėjai sustoja toje padėtyje, kurioje juos pagavo signalas. Pelėda išeina medžioti: persikelia į savo lizdą. Vėl mokytojas sako: „Ateina diena – viskas atgyja“. Pelėda eina į lizdą, žaidėjai atgyja. Pelėda pasikeičia po 2-3 žaidimų.

„Mes juokingi vaikinai“.Žaidžiama vienoje aikštelės pusėje (salėje). Vairuotojas centre. Vaikai vienbalsiai sako: „Mes linksmi vaikinai, mėgstame bėgioti ir žaisti, na, pasistenk mus pasivyti!“ Po šių žodžių vaikai bėga į kitą aikštelės pusę, o vairuotojas bando nudažyti juos. Pagautas padeda vairuotojui su kitais brūkšniais, bet nesisveikina, o tik delsia.

Pasirinkimai: sugauti aktyviai padeda vairuotojui ir taip pat dėmė; pagautas tampa vairuotoju, o vairuotojas – padėjėju; tas, kuris pagautas, tampa vairuotoju, o vairuotojas prisijungia prie žaidėjų.

„Du šalnos“. Visi žaidėjai toje pačioje aikštės (salės) pusėje. Du vairuotojai, Frostai, stovi platformos viduryje veidu į žaidėjus ir sako: „Esame du jauni broliai, du atokūs Frostai“. „Aš esu Šerkšno raudona nosis“. "Aš esu Frost Blue Nose". - "Kas iš jūsų išdrįs leistis į kelią?" Vaikai vienbalsiai atsako: „Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalčio“ ir bėga į kitą aikštelės (salės) pusę. Šalnos nudažo bėgikus.Šerkšnos pasikeičia po dviejų ar trijų bėgimų.

Pasirinkimai: sugauti skaičiuojami; sugautieji sušaldomi (stovi toje vietoje, kur juos sutepė Frost), sušalusius galima užšaldyti - palieskite ranka per kitus brūkšnelius; sušalę, neišeidami iš vietos, sušaldykite tuos, kurie pribėga arti (palieskite ranka).

"Už manęs".Žaidėjai stovi ratu. Kiekvieno vieta pažymėta apskritimu (kryžiu, vėliava). Vadovavimas būreliui. Jis apeina ratą ir, paliesdamas žaidėjus (savo pasirinktas), sako: „Sek paskui mane! Vairuotojo pakviesti žaidėjai eina ir seka jį visais judesiais (rankomis į šonus, aukštyn, atsisėsti ir pan.). Vairuotojas, surinkęs nemažą būrį dalyvių, toliau atlikdamas įvairius judesius veda juos nuo rato, o tada staiga sako: „Vietomis! Visi veržiasi į ratą ir bando užimti bet kurią paskirtą vietą. Žaidėjas, likęs be vietos, bus naujas vairuotojas.

"Vilkas griovyje" Aikštelės (salės) viduryje 50–70 cm atstumu viena nuo kitos nubrėžiamos dvi išilginės lygiagrečios linijos - griovys. Griovyje vadas – vilkas. Ožkos yra vienoje aikštelės (salės) pusėje ir, mokytojo signalu, bėga į kitą pusę, šokinėja per griovį. Vilkas, neišbėgdamas iš griovio, gaudo (dažo) ožius. Sugautos ožkos skaičiuojamos. Vilkai pasikeičia po dviejų ar trijų bėgimų.

Variantai: griovyje gali būti du ar trys vilkai; ožkos šokinėja per griovį pirmyn ir atgal iki naujo signalo; pagautos ožkos lieka griovyje.

„Kamuolio perdavimas“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Kiekviena grupė yra pastatyta vienoje eilutėje. Linijos yra viena priešais kitą 6-10 m atstumu.Pirmieji žaidėjai kiekvienoje eilutėje turi kamuolį.Mokytojo signalu kamuolys perduodamas iš rankų į rankas išilgai linijos. Paskutinis eilėje, gavęs kamuolį, pataiko jį ant grindų ir perduoda atgal. Pirmieji žaidėjai, gavę kamuolius, pakelia juos aukštyn. Laimi komanda, kuri pirma atlieka perdavimą. Žaidimo metu komandos keičiasi vietomis ir kamuoliais.

Pasirinkimai: kiekviena komanda yra sudaryta puslankiu; pirmieji žaidėjai, gavę kamuolį, perduoda jį mokytojui; žaidėjai gali ne stovėti, o sėdėti; kamuolys perduodamas tik viena kryptimi, o pastarasis jį pakelia.

„Šokantys žvirbliai“. Ant žemės (ant grindų) pažymėtas apskritimas. Apskritimo centre lyderis yra varna. Už apskritimo linijos visi žaidėjai yra žvirbliai. Jie šoka į ratą, šokinėja aplink ratą, iššoka iš jo. Varna bando paliesti žvirblį, kai jis yra rate. Tas, kuris pagautas, tampa lyderiu.

„Atpažinti iš balso“. Visi žaidėjai vaikšto arba bėgioja aplink aikštelę. Vairuotojas stovi centre. Mokytojui ar vienam iš mokinių signalą: „Vienas-du-trys, greitai bėkite į ratą! žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą aplink vairuotoją ir eina į dešinę (kairę) ratu su žodžiais: „Atspėk mįslę, kas tau paskambino, sužinok! Po to visi sustoja, vairuotojas užmerkia akis, o vienas iš žaidėjų, mokytojo nurodymu, šaukia vairuotojo vardą ir pavardę. Jei vairuotojas sužino, kas pasakė jo vardą ir pavardę, tada šis žaidėjas pakeičia vairuotoją – ir žaidimas kartojamas.



– Kamuolys kaimynui. Vaikai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Vadovavimas būreliui. Žaidėjai perduoda kamuolį į dešinę arba į kairę, bet visada į kaimyną. Vairuotojo užduotis – paliesti kamuolį. Jei vairuotojas paliečia kamuolį, žaidėjas, kuris turėjo kamuolį, tampa vairuotoju.

Pasirinkimas: du varikliai ir du kamuoliukai.

"Katė ir pelės".Žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą su dviem ar trimis vartais. Atrenkama katė ir penkios ar šešios pelės. Pelės bėga nuo katės, o katė jas pagauna. Pelės gali bėgti pro vartus ir ratu stovintiems po rankomis, o katė – tik pro vartus. Vaikai padeda pelėms pabėgti nuo katės nuleisdami rankas prieš jį ir susikūprinusios. Kai katė pagauna tris ar keturias peles, parenkama nauja katė ir naujos pelės ir žaidimas tęsiamas.

Estafetė "Kas greitesnis?".Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, stovinčias kolonomis po vieną. Prieš stulpelius pažymėta linija, o 15–20 m atstumu nuo jų guli dideli įdaryti kamuoliukai. Mokytojo signalu pirmieji numeriai bėga prie didžiųjų kamuoliukų, apbėga juos į dešinę (kairę), grįžta ir perduoda kamuoliukus antrajam, o patys tampa stulpelio gale ir pan. pirmas baigia bėgimą ir perduoda kamuolį mokytojui laimi.

Variantai: ne du stulpeliai, o trys ar keturi; žaidėjas apibėga ne tik kamuolį, bet ir koloną giliai.

„Pelių gaudyklė“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Viena grupė susikimba rankomis ir sudaro ratą – pelėkautą. Likusios – pelės – už rato.Vaikai, vaizduodami pelėkautą, vaikšto ratu ir sako: „Oi, kaip pavargo pelės, išsiskyrė – tiesiog aistra! Visi graužė, visi valgė, visur lipa – kokia nelaimė! Saugokitės, apgavikai, mes jus sulauksime! ”Vaikai sustoja, pakelia sukabintas rankas aukštyn ir tęsia: „Pastatykime pelėkautus, mes jus visus sugausime! Mokytojui pasigirdus signalui "Ploks!" pelėkautai užsitrenkia (vaikai nuleidžia rankas), o pelės, kurios nespėjo išbėgti iš rato, laikomos sugautomis, jos stovi ratu ir laikosi už rankų. Žaidimas tęsiasi tol, kol lieka dvi ar trys pelės. Po to grupės keičiasi vaidmenimis.

— Klasė, tylėk!Žaidėjai stovi vienoje eilėje. Mokytojas, stovėdamas veidu į žaidėjus, duoda komandas. Komanda turi būti vykdoma tik tada, kai mokytojas ją pradėjo žodžiu „klasė“. Tas, kuris padarė klaidą, žengia žingsnį į priekį, bet žaidžia toliau. Žaidime pažymimos dvi klaidos: pirmoji - žaidėjas įvykdė komandą be pradinio žodžio "klasė", antroji - žaidėjas komandos neįvykdė, nors buvo duota teisingai. Jei žaidėjas, suklydęs ir paėmęs Žingsnis į priekį vėl daro klaidą, tada jis žengia dar vieną žingsnį į priekį. Žaidimo pabaigoje pažymimi mokiniai, kurie nepadarė klaidų.

„Uždraustas judėjimas“Žaidimas kartu su mokytoju stovi ratu. Mokytojas paaiškina, kad jis atliks skirtingus judesius, o mokiniai turi juos atlikti su juo, tačiau vienas judesys draudžiamas, jo atlikti negalima. Pavyzdžiui, draudžiama atlikti judesį „rankos už galvos“. Mokytojas pradeda daryti įvairius judesius, visi mokiniai juos kartoja. Staiga mokytojas atlieka draudžiamą judesį. Tai kartojęs mokinys žengia žingsnį į priekį ir žaidžia toliau. Draudžiamus judesius reikia keisti po keturių penkių pakartojimų. Labai gera žaidime pagal muziką atlikti judesius.

„Greitai į vietas“. Mokiniai stovi eilėje. Mokytojo įsakymu "Išsklaidyk!" žaidėjai išsisklaido po žaidimų aikštelę, bėgioja, šokinėja, žaidžia. Staiga komanda „Greitai į vietas! - ir visi mokiniai užima savo vietas eilėje. Mokytojas pažymi tuos, kurie greitai užėmė vietą gretose.

"Kosmonautai". Raketos nurodytos ant grindų salėje (aikštelėje) 4-6 vietose. Raketų šone yra maršruto užrašas, pavyzdžiui: ZLZ ("Žemė - Mėnulis - Žemė"), ZVZ ("Žemė - Venera - Žemė"), ZMZ ("Žemė - Marsas - Žemė"). Kiekviena raketa turi 3-6 sėdynes. Visa salė yra raketų paleidimo priemonė. Visose raketose vietų yra 3-4 mažiau nei žaidėjų. Žaidėjai susikibę rankomis vaikšto ratu su žodžiais: „Greitos raketos laukia, kol keliausime aplink planetas, į kurią tik norime – į tokias skrisime! Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėluojantiems nėra vietos!

Po žodžio „ne“ visi išsisklaido ir bando užimti vietą vienoje iš raketų. Vėluojantys stovi apskritimo centre. Žaidimas kartojamas keletą kartų. Žaidžiantieji, kurie atliko daugiau skrydžių, yra pažymėti.

„Raiteliai-sportininkai“. Prekystaliai pažymėti 2 m atstumu nuo sienos ir 1 m atstumu vienas nuo kito. Jų turėtų būti 2-3 mažiau nei žaidėjų. Žaidėjai stovi ratu, dešine (kaire) puse į centrą ir atstovauja arkliams. Inscenizuojamas sportinių žirgų jojimas. Pagal komandą "Žingsnis arklys!" arkliai vaikšto, aukštai iškėlę kelius, pasiekia juos per alkūnes sulenktais delnais. Komandos posūkis! - ir arkliai apsisuka toliau judėdami priešinga kryptimi. Komanda "Rysyu!" - bėga arkliai "Žingsnis arklys!" - eik vėl. Tai kartojama 2-3 kartus. Pagal komandą "Į kioską!" visi bėga, bando užimti tam skirtą vietą. Likę be prekystalio pralaimi.

Žaidimo dalyviai vėl tampa ratu, šį kartą su kita puse į centrą – ir žaidimas kartojamas.

„Per nelygumus ir kelmus“. Vienoje salės (platformos) pusėje įrengta stovykla vaikams (4–6 m nuo sienos). Už stovyklos linijos prasideda miškas. Ant grindų (ant žemės) yra (pažymėti) nelygumai ir kelmai. Priešingoje pusėje nurodytas aukštas medis, kurio įduboje auga laukinės bitės (galima naudoti buominį stovą arba šokdynę).

Visi žaidėjai yra stovykloje. Trys – bitės (vadovai) – stovi už medžio. Mokytojos signalu vaikinai, aukštai iškėlę kelius, eina išilgai iškilimų ir kelmų ir sako tokius žodžius: „Išėjome į miško pievelę, aukštyn iškėlę kojas, per krūmus ir nelygumus, per šakas ir kelmai. Kas taip aukštai ėjo, nesuklupo, nenukrito. Žiūrėk – aukštos eglutės įduba, išskrenda piktos bitės! Bitės pradeda suktis aplink eglutę ir, imituodamos skrydį per alkūnes sulenktų rankų judesiais, sako: „Wh-w-w“ - norime įkąsti. Žaidėjai sako: „Jūs negalite pasivyti greitakojų! Bičių spiečiaus nebijome, kuo greičiau bėgame namo! Po žodžio „namai“ vaikinai bėga per nelygumus ir kelmus. Bitės įgelia (dažo) tuos, kurie pabėga. Suskaičiuojami įgelti, parenkami nauji vairuotojai. Žaidimas kartojamas.

„Gulbės žąsys“. Vienoje aikštelės pusėje (salėje) įrengtas gulbių žąsų aptvaras. Priešingoje pusėje yra kalnas, už kurio – vilkas. Likusi svetainės dalis yra laukas. Iš žaidimo dalyvių išsiskiria paukštis ir vilkas, likusieji – gulbės. Prieš žaidimo pradžią žąsys-gulbės yra aptvaroje, vilkas eina per kalną, paukštis višta - lauke. Paukštininkas kreipiasi į gulbės žąsis: „Gulbės žąsys! Jie jai atsako: „Ha-ha-ha“. Paukštis klausia: „Ar nori valgyti? - "Taip taip taip!" „Tada skrisk į lauką“, – sako paukštininkas. Žąsys-gulbės išskrenda į lauką ir graužia žolę. Po 20–30 sek. paukštaitė sako: „Gulbės žąsys, po kalnu pilkas vilkas“. Gulbės žąsys klausia: „Ką jis ten veikia? „Žąsys graužia“, – atsako višta. "Ką?" - Pilka, balta, visokių. Greitai skriskite namo!" Su šiais žodžiais gulbės žąsys išskrenda namo (į aptvarą), o vilkas, išbėgęs iš už kalno, bando jas sugauti. Pagautusieji perkeliami per kalną. Žaidimas tęsiasi du ar tris kartus, po to parenkamas naujas vilkas ir paukštis.

Variantas: vietoj paukštidės skiriamas piemuo, turintis ginklą (trys maži kamuoliukai). Popiemenis yra įsikūręs. Kai vilkas išbėga iš už kalno, piemuo, nepalikdamas savo vietos, šauna į jį (mėto kamuoliukus). Nušautą vilką pakeičia kitas.

„Juostelių šokinėjimas“. Ant žemės (grindų) nurodytos penkios 6–8 m ilgio ir 40 cm pločio juostos.Atstumas nuo pirmosios juostos iki antrosios 40 cm, nuo antros iki trečios - 60 cm, nuo trečios iki ketvirtos. - 85 cm, nuo ketvirtos iki penktos -115 žr. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi arba tris komandas. Kiekviena komanda stovi eilėje prie pirmosios juostos, 3-4 m nuo jos.Mokytojo nurodymu iš kiekvienos komandos išeina po vieną žaidėją ir atsistoja ant pirmosios juostos. Pirmuoju signalu jie peršoka į antrąją juostą, antroje - trečioje, trečioje - ketvirtoje, ketvirtoje - penktoje. Kas peršoka į penktą juostą, gauna keturis balus, į ketvirtą – tris balus, į trečią – du, iš pirmos į antrą – vieną. Po pirmosios šuolininkų grupės antroji grupė stovi ant pirmosios juostos, o džemperiai stovi kairiajame linijos flange. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

„Lapė ir vištos“. Iš dalyvių išsiskiria lapė, gaidys ir medžiotojas. Likusieji yra vištos. Salėje pastatyti trys ar keturi gimnastikos suolai. Tai ešeriai. Lapė eina į tolimą salės kampą. Medžiotojas (su dviem kamuoliukais) yra priešingame kampe Gaidys su vištomis vaikšto po salę, renka grūdus, plaka sparnais (rankomis). Lapė, mokytojo signalu, ima sėlinti prie vištų. Gaidys, pastebėjęs lapę, duoda ženklą „Ku-ka-re-ku!“. Visos vištos pakyla (šokinėja) ant laktų. Gaidys skrenda paskutinis. Lapė, įsiveržusi į vištidę, bando sugriebti ir paimti su savimi bet kurią vištą, nespėjusią nuskristi prie ešerio ar nušokusią nuo jos. Jei lapei pavyksta sugriebti grobį ir šis pradeda jį neštis su savimi, medžiotojas lapę nušauna. Lapė nušauta. Vietoj vieno šūvio pasirenkama kita lapė ir žaidimas tęsiamas. Per vieną reidą lapė gali nunešti tik vieną viščiuką. Gavusi mokytojo signalą, lapė privalo palikti vištidę. Aikštelės ir natūralaus reljefo sąlygomis kaip ešeriai gali būti naudojami įprasti suolai, rąstai, kelmai, nelygumai, nuvirtę medžiai.

Variantas: iš anksto paskiriamas tik gaidys ir medžiotojas, o lapę skiria mokytojas tuo metu, kai vaikšto viščiukai, ir tai daroma nepastebimai kitiems. Gaidys visus atidžiai stebi. Staiga sušuks: "Aš esu lapė!" Gaidys verkia: "Ku-ka-re-ku!". Viščiukai skrenda prie laktų, o medžiotojas taikliais šūviais gelbsti viščiukus.

– Kiškiai, sargas ir vabzdys. Iš žaidėjų išsiskiria budėtojas ir klaida. Likusieji yra triušiai. Svetainėje nurodyti: iš vienos pusės - kiškių urvai, kita vertus - sodas, o už sodo - sargo namas. Aikštelės viduryje, 40–60 cm aukštyje, ištempiama virvė - tvora (virvė pakabinama ant šokinėjimo lentynų, kad palietus nukristų) Prieš žaidimo pradžią, kiškiai skylėse, o sargas su Vaga yra namuose. Mokytojo signalu pirmieji aštuoni – dešimt kiškių išbėga iš duobių, peršoka per virvę (tvorą) ir atsiduria sode, kur pradeda valgyti kopūstus, judinti ausis (imitatyvūs rankų judesiai) , šokinėti iš vienos vietos į kitą. Gavęs iš anksto mokytojo signalą, budėtojas šaudo į kiškius (tris kartus suploja rankomis). Ant pirmos vatos kiškiai bėga namo, įveikdami tvorą šliauždami ar šliauždami, neliesdami virvės. Po trečio plojimo, Bugas pasiveja kiškius ir juos įkanda (paliečia juos ranka). Sugauti kiškiai lieka vietoje. Kiškių, išbėgusių už duobių linijos, sugauti nepavyks. Mokytojas prisimena sugautus ir leidžia jiems prisijungti prie kiškių. Po to žaidimas kartojamas, bet į sodą eina kita kiškių grupė. Sargybinis ir klaida gali keistis vaidmenimis. Kai sode yra visos kiškių grupės, išryškėja naujas sargas ir blakė.

„Visiškai tikslingai“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtų keliu viena iš komandų patenka į ugnies liniją (pažymėta linija) ir išsirikiuoja. Kiekvienas komandos narys gauna vieną (gal du ar tris) mažą kamuoliuką (kimštą, tenisą). 10–12 miestelių išdėstomi 5–8 m atstumu nuo žaidžiančių lygiagrečioje komandai linijoje 50–80 cm atstumu vienas nuo kito. Mokytojo signalu visi komandos žaidėjai meta kamuolius vienu mauku, stengdamiesi numušti kuo daugiau miestelių. Apgriuvę miestai suskaičiuojami ir pastatomi į vietas. Šaudymo komanda surenka kamuoliukus ir perduoda juos kitai komandai, kuri taip pat bando numušti daugiau miestų. Salės kartojasi keletą kartų. Laimi komanda, kuri nokautuoja daugiausiai miestų.

Variantas: miesteliai nudažyti dviem spalvomis. Kiekviena komanda bando mesti savo miestelius. Po salvės kiekvienas mūsų pačių numuštas miestelis yra atidedamas vienu žingsniu toliau, kiekvienas numuštas priešo miestas yra vienu žingsniu arčiau. Komanda laimi, kuri po visų salvių atstos savo miestelius daugiau žingsnių.

„Pokalbiai su juostelėmis“. Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, yra laisvai aikštelėje. Kiekvienas už diržo turi spalvotą juostelę, kurios vienas galas (20–30 cm ilgio) laisvai kabo. Mokytojo signalu vairuotojas pasiveja pabėgusius, bandydamas patraukti juostą. Jei pavyksta, jis užsisega kaspiną už diržo ir tampa pabėgėliu. Grotuvas liko be juostos, vairuotojas. Jis pakelia ranką ir sako: „Aš esu tartas“.

– Kas toliau išmes? Visi dalyviai yra suskirstyti į tris ar keturias grupes ir rikiuojasi viena po kitos. Kiekvienas pirmosios linijos žaidėjas turi mažą prikimštą kamuoliuką (smėlio maišelį, ledo ritulio ar teniso kamuoliuką). Teisėjai yra atokiau nuo metimo linijos Metimo linijos brėžiamos nuo metimo linijos, esančios 2 m nuo pirmos eilės: pirmasis 10 m atstumu, antrasis 12 m atstumu ir tt Gavus signalą mokytojas, pirmos eilės žaidėjai paeiliui meta kamuoliukus . Teisėjai nustato kiekvieno metimo atstumą taškais: kamuolys, mestas per pirmąją liniją, yra vienas taškas, antrasis – du taškai ir t. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Pirmo rango įmestus kamuoliukus surenka to paties rango žaidėjai ir perkelia į kitą eilę.

Variacijos: Metimai turi būti atliekami tam tikru būdu; metimai atliekami per tam tikrame aukštyje (2–3 m) ištemptą virvę; kiekvienas meta po du kamuoliukus (dešine ir kaire ranka).

"Kamuolis yra vidutinis."Žaidėjai sudaro kelis ratus. Kiekvieno rato viduryje vairuotojas, kuris pakaitomis meta kamuolį savo komandos draugams, o jie perduoda jį atgal. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, vairuotojas pakelia kamuolį aukštyn. Laimi komanda, atlikusi pirmąjį kamuolio perdavimą.

Variacijos: kamuoliuko perdavimas tęsiamas du ar tris kartus iš eilės; žaidėjai, išskyrus vairuotoją, sėdi ant grindų; konstrukcija – du puslankiai, vedantys per vidurį.

„Baltieji lokiai“. Aikštelėje (salėje) nurodyta ledo sangrūda. Turi du lokius. Likę žaidėjai yra lokių jaunikliai. Gavus mokytojo signalą, lokiai, susikibę už rankų, pradeda gaudyti jauniklius. Pagautas yra tas, kuriam pavyko uždengti laisvomis rankomis. Sulaikytas meškos jauniklis nuvežamas į ledo sankasą. Kai ant ledo yra du jaunikliai, jie taip pat susikimba rankomis ir pradeda gaudyti ir pan. Žaidimas tęsiamas tol, kol sugaunami visi jaunikliai. Kai žaidimas kartojamas, lyderis paskiriamas tam, kurio nepavyko pagauti ilgiausiai. Jis taip pat išsirenka sau antrą meškiuką.

„Kiškiai sode“. Sklype (salėje) pažymėti du koncentriniai apskritimai, vienas didelis (8–12 m skersmens) – sodas, kitas mažas (2–4 m) – sargo namas, jame vairuotojas. Kiškiai šokinėja ratu, ratu, iššoka iš jo. Sargas laksto po sodą ir bando sugauti kiškius. Sugautieji nuvežami į namus. Pagavus tris ar keturis kiškius, išsiskiria naujas vairuotojas.

"Skambinimo numeriai". Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, stovi eilėse vienas priešais kitą ir skaičiuojami skaitine tvarka. Atstumas tarp eilučių 6–10 m. Medicininiai kamuoliukai guli 8–10 m atstumu nuo linijų. Mokytojas skambina numeriu, pavyzdžiui, aštuoniais. Abiejų komandų aštunti numeriai bėga prie kimštų kamuolių, apbėga juos ir grįžta į savo vietas. Tas, kuris ateina pirmas, atneša savo komandai tašką. Tada skambinama kitu numeriu ir taip toliau, kol iškviečiami visi žaidėjai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Variantai: komandos stovi kolonomis; bėga ne tik kamuolys, bet ir linija ar stulpelis; dalyviai juda šokinėdami ant dviejų kojų, ant vienos kojos, pritūpę, įveikdami kliūtis.

"Tuščia vieta".Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas eina ratu (iš išorės) ir paliečia vieną iš žaidėjų, po to bėga ratu bet kuria kryptimi. Vairuotojo paliestas žaidėjas bėga priešinga kryptimi. Kiekvienas iš jų bando bėgti į susidariusią tuščią erdvę. Kas atbėga anksčiau, tas sukasi ratu, o pavėlavęs veda.

Variacija: Žaidėjai šokinėja ant dviejų kojų arba ant vienos kojos.

"Spėk kas?" Vaikai išsidėstę puslankiu, priešais juos stovi vadovas užmerktomis akimis. Mokytojo nurodymu vienas iš žaidėjų tyliai prieina prie vairuotojo ir paliečia jį, po kurio jis greitai, bet taip pat tyliai grįžta į savo vietą. Kai tik žaidėjas paliečia vairuotoją, mokytojas pradeda skaičiuoti: "Vienas, du, trys!" Po žodžio „trys“ vairuotojas atsimerkia, atsisuka ir bando išsiaiškinti, kas prie jo priėjo. Jei jis tai sužinos, jis tampa pusračiu, o identifikuotasis bus lyderis.

Variantas: visi žaidėjai sėdi.

— Kas pasikeitė?

Žaidėjai sėdi ant suolų. Vairuotojas užsimerkęs stovi 5–6 m atstumu nugara į jas ir lėtai skaičiuoja iki penkių (galima iki aštuonių iki dešimties). Šiuo metu vaikai persisėda, keičiasi vietomis, užima įvairias pozas (palenkia galvą, sulenkia vieną koją, o kitą ištiesina ir pan.). Vairuotojas, baigęs skaičiuoti, atsisuka į žaidėjus ir bando prisiminti žaidėjų buvimo vietą ar pozas. Tada jis atsuka nugarą žaidėjams. Jie vėl keičiasi. Sukdamas dar kartą, vairuotojas bando nustatyti įvykusius pakeitimus. Pastebėjęs pokyčius, atsisėda į teisiamųjų suolą, paskiriamas naujas vairuotojas.

Variantas: keiskite ne pozą, o objektų išdėstymą.

„Seina“. Du iš žaidėjų yra žvejai, likusieji yra žuvys. Žvejai, susikibę už rankų, gaudo žuvis, apsupdami jas laisvomis rankomis. Sugautos žuvys prisijungia prie žvejų – padaugėja velvių. Žvejyba tęsiama tol, kol lieka dvi ar trys nepagautos žuvys. Žvejybos metu tinklas neturėtų nutrūkti.

„Vietų keitimas“. Aikštelėje (salėje) atsitiktine tvarka nubrėžiami apskritimai 3–5 m atstumu vienas nuo kito. Kiekvienas iš dalyvių stovi ratu, vairuotojas eina tarp jų. Gavus mokytojo signalą, žaidėjai keičia ratus, o vairuotojas bando apvažiuoti ratą. Likęs be rato tampa lyderiu.

Variantai: žaidėjai keičia ratus be mokytojo signalo; visi apskritimai yra išdėstyti ratu, o keisti galite tik su kaimynu; apskritimai yra išdėstyti ratu, bet jūs negalite keistis su kaimynu; apskritimai yra dviejose pusėse, kiekvienas kiekvienos pusės apskritimas turi savo numerį, tie patys skaičiai keičiasi signalu; tas pats, bet keičiasi įvardyti skaičiai (pavyzdžiui, penktas ir aštuntas); visi žaidėjai yra suskirstyti į tris ar keturias grupes, kiekviena grupė sudaro ratą, kiekviename rate yra skaičiai, tie patys skaičiai keičiasi signalu.

– Atspėk, kieno balsas? Visi žaidėjai, išskyrus vieną, laikosi už rankų ir sudaro ratą. Apskritimo centre yra vairuotojas užmerktomis akimis. Vaikai, susikibę už rankų, eina ratu į dešinę (kairę) ir sako: „Čia pastatėme ratą, tuoj staiga apsisuksime (vaikai pasisuka ir eina į kitą pusę). O kaip mes sakome: „Skok, skok, skok“, - atspėkite, kieno balsas?

Žodžius „skok, skok, skok“ sako vienas mokinys, mokytojo nurodymu. Kai visi žodžiai ištarti, vairuotojas atmerkia akis ir bando atspėti, kas pasakė žodžius „hop, hop, hop“. Jei jis atspėja teisingai, lyderiu tampa tas, kuris kalbėjo.

– Kūgiai, gilės, riešutai.Žaidėjai tampa trise ir, susikibę rankomis, organizuoja ratą. Kiekvienas iš trijų turi pavadinimą: kūgis, gilė, riešutas. Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas. Jis yra už apskritimo ribų. Mokytojas ištaria žodį „riešutai“ (arba „gilės“, „kūgiai“ ir visi tokiu vardu pasikeičia vietomis, o vairuotojas bando užimti kito vietą).

Variantai: žodžius taria ne mokytojas, o vairuotojas; žaidėjai stovi ne ratais, o kolonomis; žaidėjai stovi eilėse.

"Skambinimo numeriai".Žaidėjai, išskyrus vairuotoją, sudaro ratą ir skaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas, esantis apskritimo centre, turi mažą kamuoliuką. Mokytojui gavus signalą "Pradėk žaidimą!" vairuotojas smūgiuoja kamuolį į grindis ir paskambina numeriu. Visi žaidėjai išsisklaido, o įvardytas žaidėjas tampa nauju vairuotoju. Jis bėga prie kamuolio ir bando kuo greičiau jį paimti, o po to sako: „Stop! Visi dalyviai sustoja, o vairuotojas meta į ką nors kamuolį. Žaidėjai vengia nepalikdami vietos. Jei vairuotojas pataikė į žaidėją, jie pasikeičia vaidmenimis, žaidimas tęsiasi. Jei vairuotojas nepataikė į žaidėją, jis vėl bėga paskui kamuolį, o žaidėjai išsisklaido.

Salki „kojos nuo žemės“. Visi žaidėjai laisvai laksto po aikštelę (salę), vairuotojas pasiveja. Bėgdami nuo persekiojimo, žaidėjai gali užimti bet kokią poziciją, jei tik pėdos neliečia žemės (pakabinti ant virvės, atsisėsti ant suoliuko, kilimėlio, atsiklaupti ir pan.). Žaidėjai, kurių pėdos nepakeliami nuo žemės, negali būti sūdyti (dažomi). Tas, kurį pasiveja žyma, tampa lyderiu, jis pakelia ranką ir sako: „Aš – žyma!“, ir žaidimas tęsiasi.

"Trečias ratas". Visi žaidėjai stovi poromis, vienas kitam pakaušio gale, ratu, veidu į centrą. Už rato du vairuotojai: vienas išbėga, kitas pasiveja. Pabėgęs, pabėgęs nuo persekiojimo, stovi prieš bet kurią porą. Žaidėjas, stovintis poroje už nugaros, pabėga, o tas, kuris pasiveja, veržiasi iš paskos. Jei vairuotojas tyčiojosi iš pabėgusio, tada pabėgęs bus vairuotojas.

„Bulvių sodinimas“ Dvi komandos sėdi ant suolų, pastatytų palei aikštelės (salės) šonus, viena priešais kitą. Tarp jų yra žaidimų aikštelė. Kiekvienai komandai buvo nubrėžta starto linija, 2-3 metrų atstumu nuo jos statomi apskritimai. Kiekviename apskritime yra vienas maišas su keturiomis bulvėmis (pamušalais, rutuliais). 10–15 m atstumu pažymėti keturi lizdai bulvėms sodinti. Prie starto linijos stovi du žaidėjai, po vieną iš kiekvienos komandos. Gavus mokytojo ženklą, jie paima bulvių maišus, bėga prie lizdų ir pasodina bulves, kiekviename lizde po vieną bulvę. Baigę nusileisti, jie grįžta, sudeda maišus ratais prie starto linijos ir eina į savo vietas. Pirmųjų žaidėjų bėgimo metu antrieji numeriai eina prie starto linijos. Kai pirmasis deda maišus, antrasis ima ir bėga rinkti bulvių į maišus. Surinkę jie grįžta, sudeda bulvių maišus į ratus ir eina į savo vietas ir pan. Laimi komanda, kuri pirmoji baigė sodinti bulves.

„Kiškis be namų“.Žaidėjai, išskyrus du, tampa poromis (atsisukę vienas į kitą), laikosi už rankų ir yra aikštelėje. Vienas iš laisvųjų žaidėjų yra kiškis, kitas – vilkas. Kiškis, bėgdamas nuo persekiojimo, stovi poros viduryje. Tas, kuriam kiškis atsuko nugarą, tampa benamis. Jei persekiotojas sutepė vengėją, jie pasikeičia vaidmenimis.

„Muzikinės gyvatės“.Žaidėjai yra suskirstyti į tris komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Kiekviena kolona (gyvatė) turi savo melodiją (maršas, valsas, polka). Melodija prieš žaidimą kartojama vieną ar du kartus. Tada, mokytojo signalu, atliekama viena iš melodijų. Gyvatė, apie kurią kalba ši melodija, eina į muziką įvairiomis kryptimis, darydama skirtingus judesius. Muzikai sustojus, ji sustoja toje padėtyje, kurioje ją rado paskutinė muzikinė frazė.Tas pats nutinka ir su kita ir trečia gyvatėmis. Žaidimas gali būti kartojamas. Mokytojo signalu gyvatės greitai išsirikiuoja į pradines vietas. Pirmoji išsirikiavusi komanda laimi.

Parinktys: gyvatė juda tam tikru būdu; gyvatė antruoju signalu išsirikiuoja į stulpelį augdama; gyvatė išsirikiuoja pagal ūgį.

"Skaičiai". Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas. Mokytojo signalu visi vaikai išsiskirsto po salę (žaidimų aikštelę) ir žaidžia. Gavus antrąjį signalą, žaidėjai sustoja, užima kokią nors pozą (sportininkų, gyvūnų, dirbančių žmonių figūrėlės ir pan.) ir šioje pozoje sustingsta, nejuda. Trečiuoju signalu vairuotojas vaikšto tarp figūrų ir ranka paliečia pajudėjusį žaidėją. Po to žaidimas prasideda iš naujo, tačiau vairuotoju tampa tas, kurį palietė vairuotojas. Prie žaidėjų prisijungia buvęs vairuotojas. Po kiekvieno žaidimo mokytojas turėtų atkreipti dėmesį į sėkmingiausias mokinių laikysenas. Žaidimo pabaigoje būtina pažymėti vaikus, kurie užėmė sunkias pozas ir niekada nejudėjo.

Variantas: vairuotojas yra ne tas, kuris pajudėjo, o žaidėjas, kurio figūra vairuotojui patiko labiausiai.

„Paveikslų paroda“. Iš žaidėjų išsiskiria keturi: parodos direktorius, trys lankytojai. Likusieji savavališkai išsiskirsto po salę (platformą), susijungia į grupeles po du, tris, keturis žmones, sukuria paveikslo įvaizdį („Trys herojai“, „Troika“, „Varna ir lapė“, „Ropė“ „Atvyko atostogos ir pan.). Po vienos ar dviejų minučių mokytojas duoda įsakymą: „Parengti parodą! Žaidėjai išsidėstę palei sienas (svetainės ribas) ir užima atitinkamas vietas paveikslams pavaizduoti. Režisieriui gavus signalą (pvz., trys plojimai, trys smūgiai lazda į grindis, skaičiuojant iki trijų) pradedama paveikslų apžiūra. Po 30–40 sek. direktorius duoda antrą iš anksto sutartą ženklą, ir visi sako: „Paroda uždaryta! Paveikslų vaizdas sustoja, po trumpos diskusijos lankytojai įvardija du ar tris paveikslus, kurie jiems patiko labiau nei kiti.Vėl rodomi geriausi paveikslai, juos žiūri visi žaidėjai. Po to žaidimas kartojamas, tačiau parodos režisieriais ir lankytojais skiriami kiti.

„Greitos komandos“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas. Komandos yra išdėstytos aplink žaidimo aikštelę, kad visi būtų aiškiai matomi (galite sėdėti ant suolelių). Nurodoma bendra starto linija, ant kurios stovi po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos. 12–16 žingsnių nuo kiekvieno į startą patekusio žaidėjo nurodomas apskritimas, o jame – medinė lazda, mokytojo signalu, žaidėjai bėga į ratus, paima lazdas, jas tris kartus trenkia. ant žemės (grindys), įdėkite lazdeles ir puodelius ir grįžkite atgal. Tas, kuris atbėgo pirmas, atneša savo komandai vieną tašką, kas antras – du taškus ir tt Po pirmųjų žaidėjų atsistoja antras, trečias ir tt. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai taškų.

Variantas: žaidėjai bėga į ratus ir atgal ne tiesia linija, o bėga po miestelius, pakeliui padėtas tvarstes, macius.

„desantininkai“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar keturias parašiutininkų komandas. Pagal komandų skaičių išdėstomi gimnastikos suolai - lėktuvėliai (1,5–2 m atstumu vienas nuo kito). Viename kiekvieno suoliuko gale yra nurodytas 30–40 cm skersmens apskritimas, tai yra nusileidimo vieta. Kiekvienoje nusileidimo aikštelėje stovi teisėjas (iš studentų, kurie dėl tam tikrų priežasčių nepraktikuoja).

Gavus pirmąjį mokytojo signalą, komandos po vieną patenka į suolus – lipa į lėktuvus. Gavus antrąjį signalą, desantininkai po vieną pradeda šokti iš lėktuvo, bandydami tiksliai nusileisti. Teisėjai vertina nusileidimo tikslumą ir teisingumą. Nusileidimas laikomas tiksliu ir teisingu, jei parašiutininkas įšoko į nurodytą ratą, išlaikė stabilią pusiausvyrą, išsitiesė pagrindinėje pozicijoje ir paliko ratą. Už kiekvieną teisingą nusileidimą komandai skiriamas vienas taškas. Komanda, surinkusi daugiausiai taškų, laikoma nugalėtoja.

„Linijos relė“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas. Komandos yra išsidėsčiusios palei aikštelės (salės) ribas, arčiau vienos iš pusių, kad visi dalyviai aiškiai matytų visą žaidimo eigą. Aikštelėje (salėje) brėžiama bendra starto linija. 15-20 m atstumu nuo starto linijos dedami du-trys-keturi (pagal komandų skaičių) dideli kimšiniai, atstumas tarp kamuolių 2-3 m. Komandose pirmi stovintys žaidėjai eik prie starto linijos ir gauk nedidelį įdaryti kamuoliuką. Mokytojo įsakymu "Dėmesio, marš!" jie bėga prie didelių prikimštų kamuoliukų (kiekvienas žaidėjas prie savo kamuolio), apbėga juos dešinėje pusėje, grįžta į pradinį tašką, kur jų laukia kitas žaidėjas. Ten pirmasis žaidėjas perduoda kamuolį antrajam, kuris, kaip ir pirmasis, apbėga didelį kamuolį ir grįžta atgal, stengdamasis kuo greičiau perduoti estafetę (mažą kamuoliuką) kitam žaidėjui. Žaidimas tęsiasi tol, kol baigs bėgti visi kiekvienos komandos žaidėjai. Komanda, kuri lenktynes ​​baigia pirma, laimi.

"Pataikykite į kamuolį".Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja vienas priešais kitą. Atstumas tarp linijų yra 8-10 m. Tinklinis guli ant taburetės viduryje. Kiekvienas žaidėjas turi mažą kamuoliuką. Mokytojo signalu vienos komandos žaidėjai paeiliui meta, bando numušti tinklinį. Jei kuriam nors iš dalyvių pasiseka, komanda gauna tašką. Vienai komandai baigus mesti, kitos komandos žaidėjai meta. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Variantai: kamuolį pataikięs žaidėjas turi teisę permesti; žaidėjai meta kamuoliukus ne po vieną, o grupėmis po du, tris ar keturis žmones; metimus vienu metu atlieka visa komanda.

„Į rankas – atsisėsk“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi-tris-keturias komandas ir po vieną išsirikiuoja į stulpelius. Priešais savo komandas 2-3 metrų atstumu nuo jų stovi kapitonai su kamuoliais rankose. Mokytojo signalu kapitonai meta kamuoliukus pirmiems stovintiems žaidėjams. Tie, gavę kamuoliukus, perduoda juos atgal ir atsisėda. Kapitonai meta kamuoliukus antriesiems žaidėjams ir pan. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, kapitonas pakelia kamuolį aukštyn, visi žaidėjai atsistoja. Komanda, kuri pirmoji įvykdo užduotį, laimi.

"Diena ir naktis". Dvi komandos stovi aikštelės viduryje nugaromis viena į kitą 1,5–2 m atstumu Viena komanda diena, kita naktis. Kiekviena komanda turi namą žaidimų aikštelės pusėje. Mokytoja staiga sako: „Diena“. Arba: Naktis. Atitinkama komanda greitai nubėga į savo namus, o kita komanda pasiveja. Tada visi atsistoja į savo pradines vietas, o mokytojas ar padėjėjai skaičiuoja sugautus žaidėjus. Žaidimas kartojamas, komandos pabėga ir pasivijo ne paeiliui, o mokytojo kvietimu, visada netikėtai. Laimi komanda, kuri sugauna daugiau priešininkų.

Variantai: žaidėjai stovi ne nugaromis vienas į kitą, o šonu, veidu; komandos vadinamos varnais ir žvirbliais.

„Kamuoliukų lenktynės kolonose“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi-tris-keturias komandas ir stovi stulpeliais po vieną. Tie, kurie yra priekyje, turi tinklinį. Mokytojui gavus signalą, prasideda kamuoliukų perdavimas atgal į dešinę. Kai kamuolys pasiekia už nugaros stovintįjį, jis pakelia kamuolį aukštyn ir sako: „Taip! Pirmai perdavimą atlikusiai komandai skiriamas taškas ir žaidimas pradedamas iš naujo, tačiau kamuolys perduodamas iš kairės. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

Pasirinkimas: kamuolys perduodamas virš galvos, pirmyn ir atgal.

„Karpis ir lydeka“. Vienoje aikštelės pusėje yra žaidėjai (karpis), aikštelės viduryje – vairuotojas (lydeka). Pagal signalą karosai perbėga į kitą pusę, lydeka juos pagauna. Pagautieji (trys ar keturi) susikabina rankomis ir suformuoja tinklą. Dabar karosai turėtų per tinklą (po pažastimis) bėgti į kitą aikštelės pusę. Lydeka stovi už tinklo ir jų laukia. Kai sugaunama aštuoni ar dešimt karosų, susidaro krepšeliai – apskritimai, per kuriuos karosai turi bėgti. Jei pagautų karosų daugiau nei nepagautų, tuomet susidaro viršūnė – sugautų karosų koridorius, kuriuo turi bėgti likusieji. Juos gaudo lydekos, esančios prie išėjimo iš viršūnės. Laimi tas, kuris pagauna paskutinis.

– Kas aplenks? Visi žaidėjai suskirstomi į keturias ar penkias komandas ir išsirikiuoja į tą pačią eilę, susikibę rankomis į komandas.Mokytojo signalu visos komandos šoka viena koja į nurodytą eilę. Komanda, kuri pirmoji pasiekia ribą, laimi.

„Nematomieji“.Žaidimas žaidžiamas vietovėje su krūmais, medžiais, kauburėliais. Visi žaidėjai stovi ratu, nugara į centrą. Centre yra vairuotojas. Gavę signalą vaikai nukrypsta į skirtingas puses 100-150 žingsnių, sustoja ir pasisuka veidu į vairuotoją.Gavę antrąjį signalą (švilpukas, garsinis signalas, būgnas) žaidėjai, pasinaudoję krūmais, medžiais, reljefu, privažiuoja prie vairuotojo, stengiasi būti nepastebėtas.Trečias signalizuoja mokytojai – žaidėjai atsistoja visu ūgiu, atranda save. Laimi arčiausiai vairuotojo priėję ir jo nepastebėti mokiniai.

„Judantis taikinys“.Žaidėjai stovi už apskritimo linijos. Apskritimo centre yra vairuotojas. Vienas iš žaidėjų turi kamuolį. Tie, kurie stovi už apskritimo linijos, meta kamuolį į vairuotoją, bandydami jį pataikyti, arba perduoda kamuolį draugui, kad šis atliktų metimą. Vairuotojas bėga, išsisukinėja. Jo vietą užima žaidėjas, kuris kamuoliu nepataikė vairuotojo.

Variantas: žaidėjas, kuris kamuoliu pataikė vairuotoją, užima jo vietą.

„Labirintas“. Visi žaidėjai, išskyrus du, išsirikiuoja penkių ar šešių žmonių eilėse ištiestos rankos atstumu, tiek iš eilės, tiek į gylį. Susikibę rankomis dalyviai formuoja gatves. Vienoje iš gatvių bėga, kitoje - gaudo. Mokytojo signalu besivejantis bando nugalėti pabėgantįjį. Abu turi teisę bėgioti tik gatvėmis. Žaidimo metu duodami sąlyginiai signalai (pavyzdžiui, „Pasuk!“), pagal kuriuos žaidėjai nuleidžia rankas, sukasi į dešinę (kairėn), formuodami naujas gatves, ir žaidimas tęsiasi. Kai besivejantis tyčiojosi iš pabėgančiojo, jie pasikeičia vaidmenimis.

Variantas: kai besivejantis pasišaipė iš vengiančiojo, paskiriama nauja pora.

Estafetės su šokinėjimu, laipiojimu ir laipiojimu. Jos vyksta taip pat, kaip ir estafetės su bėgimu, tačiau kelyje statomos įvairios kliūtys, kurias turi įveikti dalyviai (suolas, lankas, virvė ar lenta, griovys ir kt.).

„Medžiotojai ir antys“. Visi žaidėjai stovi ratu. Apskaičiavus pirmąjį ar antrąjį, į ratą patenka antrieji skaičiai – antys, pirmieji – medžiotojai – lieka vietoje. Vienas iš medžiotojų turi tinklinį. Mokytojo signalu medžiotojai bando kamuoliu pataikyti į antis. Išmušta antis palieka ratą. Žaidimas tęsiasi tol, kol visos antys bus pažymėtos. Po to komandos pasikeičia vaidmenimis. Laimi ta komanda, kuri praleidžia mažiausiai laiko medžioklei.

Variantas: žaidimui duodamas tam tikras laikas (tokiu atveju numuštos antys neiškrenta iš žaidimo, o skaičiuojamas smūgių skaičius).

„Kamuolių lenktynės gretose“.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar keturias komandas. Komandos stovi eilėse aikštelės (salės) šonuose. Atstumas tarp žaidėjų 3–4 m. Kiekvienos komandos dešinysis kraštas turi po kamuolį. Gavęs signalą, dešiniojo krašto žaidėjas meta kamuolį kitam žaidėjui, jis kitam ir tt Paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, bėga į dešinįjį kraštą. Žaidimas tęsiasi tol, kol dešiniojo krašto žaidėjas atbėga į savo vietą. Laimi komanda, kuri žaidimą baigia pirma.

Variantas: paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, nukreipia jį į dešinįjį kraštą smūgiais į grindis.

"Perduok kamuolį."Žaidėjai stovi ratu (atsukti į vidų). Vienas iš žaidėjų turi kamuolį. Už jo, už rato, vairuotojas. Gavus mokytojo signalą, vaikai greitai perduoda kamuolį aplink ratą. Kamuolys turi būti kiekvieno žaidėjo rankose. Vairuotojas bėga ratu ta pačia kryptimi, kur yra perduodamas kamuolys, ir bando jį aplenkti, kol kamuolys nepataiko į žaidėją, kuris pradėjo perdavimą. Jei jam pavyksta, paskiriamas naujas vairuotojas, žaidimas tęsiamas.

„Veik nuo kamuolio“. Visi žaidėjai yra suskirstyti į tris komandas. Platforma (salė) išilgai padalinta į tris lygias dalis. Vienos komandos žaidėjai atsitiktine tvarka suskirstomi į kiekvieną dalį. Vienas iš komandos, užimančios vidurinę aikštelę, žaidėjų. Mokytojo signalu vidurinės komandos žaidėjai meta kamuolį į ekstremalių komandų žaidėjus, bandydami įveikti daugiau varžovų. Ekstremalių komandų žaidėjai, priimdami kamuolį, stengiasi kuo labiau numušti vidurio komandos žaidėjus. Pataikymai skaičiuojami. Komandos du kartus keičiasi vietomis (po 3–4 min.). Taigi kiekviena komanda aplankys visas tris vietas. Suskaičiuojama suma. Laimi daugiausiai smūgių surinkusi komanda.

„Lenktynių kamuoliai ratu“.Žaidėjai sudaro platų ratą ir skaičiuoja pirmąjį arba antrąjį. Pirmieji numeriai – viena komanda, antra – kita. Du gretimi žaidėjai yra kapitonai. Jie turi kamuolį savo rankose. Mokytojo signalu kamuoliukai perduodami ratu, įvairiomis kryptimis, per vieną, savo komandos žaidėjams. Kiekviena komanda stengiasi kuo greičiau perduoti kamuolį, kad jis kuo greičiau grįžtų pas kapitoną.

Variantas: kamuolys žaidimo pradžioje yra priešais stovinčių vaikų rankose, o kamuoliukai perduodami viena kryptimi.

„Gaudytojai žygyje“. Dvi komandos išsirikiuoja priešingose ​​aikštės pusėse viena priešais kitą. Aikštelės ribos yra pažymėtos. Mokytojo nurodymu, viena iš komandų priartėja prie kitos, stebėdama rikiuotę eilėje, tada, mokytojo signalu, nubėga į šoną, o stovinti komanda pasiveja. Sūdyti skaičiuojami. Tada eina kita komanda ir tt Laimi komanda, kuri sugauna daugiau žaidėjų iš kitos komandos.

Estafetės „Virvė po kojomis“. Dvi komandos po vieną dedamos į stulpelius. Prieš juos (2 m) yra starto linija. Netoli linijos yra pirmieji skaičiai su trumpomis virvėmis rankose. Mokytojo signalu jie bėga į priekį, apbėga prekystalį (15–20 m nuo starto linijos ir grįžta atgal, kur jų jau laukia antrieji numeriai. Pirmasis skaičius suteikia antrąjį virvės galą, ir jie, judėdami kolonos šonais, laiko virvę po žaidėjų kojomis. Žaidėjai peršoka, tada pirmasis numeris stovi kolonos gale, o antrasis bėga prie stovo, apbėga jį ir jau su trečiuoju veda virvę ir tt laimi komanda, kuri pirma užbaigia brūkšnius.

« Pionierių kamuolys.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir yra dviejose tinklinio aikštelės pusėse. Tarp komandų 2 m aukštyje ištempiamas tinklinio tinklas arba virvė. Kiekviena komanda turi kamuolį (tinklinį). Žaidimo dalyvių užduotis – mesti kamuolį į priešininko pusę. Kiekviena komanda stengiasi tai padaryti taip, kad abu kamuoliukai būtų priešininko aikštėje vienu metu. Leidžiama bėgti su kamuoliu per visą aikštelę, jį galima numušti, perduoti vienas kitam, kamuolys gali liesti žemę. Klaidos: kamuolys po metimo išskriejo iš varžovų zonos, pateko po tinklu Žaidimas tęsiasi iki 10 taškų. Taškas skiriamas tada, kai aikštėje yra du kamuoliai ir už padarytas klaidas.

Relė „Kompozitorius“. Dvi komandos sėdi ant suolų. Kiekvienam ant gimnastikos sienos ar tvorelės pakabinama spausdinimo drobė, o ant grindų arba dėžutėje guli raidžių rinkinys.Mokytoja paaiškina rinkimo užduotį. Tada po vieną žaidėją iš kiekvienos komandos eina prie starto linijos. Mokytojo signalu jie pribėga prie spausdinimo drobės ir kasos, suranda norimą raidę, įkiša ją į spausdinimo drobę, grįžta ir paliečia žaidėjo ranką. Tą patį daro ir antrieji. Laimi komanda, kuri greičiau baigia verbavimą (pvz., „Pionierius – pavyzdys visiems vaikinams“).

Variantas: žaidėjas, padėjęs savo laišką, ieško kito ir grįžęs perduoda kitam žaidėjui.

Estafetė su driblingu.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar tris komandas ir po vieną už starto linijos išsirikiuoja į koloną. Pirmieji kiekvienos komandos žaidėjai turi kamuolį savo rankose. Mokytojo signalu jie varinėja kamuoliukus, mušdami juos viena ranka. Pasiekę stovą, žaidėjai apbėga jį į dešinę (kairę), grįžta atgal ir perduoda kamuolį draugui, smūgiuodami į žemę. Jis gauna kamuolį ir atlieka tą pačią užduotį ir pan. Laimi komanda, kuri baigia estafetę anksčiau nei kiti.

Variantas: varinėti kamuolį dešine (kaire) ranka, apeinant kliūtis (stelažus, mašas).

– Neduok kamuolio vairuotojui.Žaidėjai sudaro ratą. Vadovavimas ratu. Žaidėjai meta kamuolį į skirtingas puses. Vairuotojas bando pagauti kamuolį arba paliesti jį ranka. Jei jam pavyksta, žaidėjas, kuris paskutinį kartą turėjo kamuolį, tampa vairuotoju, o jo vietą užima buvęs vairuotojas.

Variantas: mesti kamuolį tam tikru būdu.

„Papildoma pasivaikščiojimui“.Žaisti poromis, susikibę už rankų, vaikščioti ratu, pasivaikščioti. Du vairuotojai: vienas pabėga, kitas pasiveja. Pabėgęs, pabėgęs nuo persekiojimo, paima vieną iš poros už rankos, o kitas tampa nereikalingas ir pabėga. Jei persekiotojas jį užvaldo, jie pasikeičia vaidmenimis.

– Laimėk laiko tolimais metimais.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena komanda savo ruožtu į dvi grupes. Jie stovi ant starto linijos: dešinėje - vienos komandos grupė (tarp 2-3 m), o kairėje - kitos komandos grupė. Tai bėgikai. Už jų 2 m atstumu stovi metikai, o kitos – už vienos komandos bėgikų. Kiekvienas metikas turi mažą kamuoliuką (kimštą, paprastą guminį ar tenisą), komandų kamuoliukai turi būti skirtingų spalvų. Gavus mokytojo signalą, metikai kamuoliukus meta kuo toliau. Bėgikai veržiasi į priekį dėl kamuolių, paima savo komandos spalvų kamuolius ir greitai grįžta prie starto linijos, kuri dabar jau tapo finišo linija. Komanda, kurios bėgikai greičiau pasiekia finišą su kamuoliukais, laimi vieną tašką. Tada žaidėjai pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

„Alpinistai“. Kliūčių ruožas įrengiamas salėje, priklausomai nuo turimos įrangos. Tai gali būti: gimnastikos siena – uola, palei kurią reikia lipti į viršų; sąlyginai pažymėtas griovys, per kurį reikia peršokti; iškilimų serija – išilgai jų reikia pereiti pelkę; ant stelažų ištempta virvė – reikia per ją peršokti arba per ją lįsti ir kitos kliūtys. Mokiniai skirstomi į dvi-tris-keturias alpinistų grupes (priklausomai nuo mokinių skaičiaus klasėje). Burtų būdu pirmoji grupė eina maršrutu, likusios atidžiai stebi. Pirmajai grupei atlikus visas užduotis, maršrutu eina antroji grupė, po to trečia ir t.t. Mokytojas įvertina kiekvienos grupės veiksmus, paskelbia grupių vietas, pažymi geriausius pasirodymus ir nesėkmes. Kliūčių įveikimas gali būti savavališkas arba pagal užduotį, atsižvelgiant į apimtą programos medžiagą.

o tai reiškia, kad vaikai ir suaugusieji daugiau laiko praleidžia lauke. Atėjo laikas įdomiems lauko žaidimams lauke.

Galite žaisti mažose ir didelėse kompanijose kartu su suaugusiais.

lauko žaidimai

Tokie žaidimai moko vaikus:

Tvarkykite savo elgesį (tai bus naudinga mokyklai),

Laikykitės žaidimo taisyklių

- būti išradingam, rasti išeitį iš esamos situacijos,

Išmokite bendrauti su žmonėmis.

Taip pat lauko žaidimai lavina greitį, judesių koordinaciją, miklumą, miklumą ir kitas naudingas savybes. Kad vaikai galėtų žaisti, jiems reikia, kad suaugęs žmogus organizuotų žaidimą, paaiškintų žaidimo taisykles, o paskui kontroliuotų žaidimą, kad nekiltų nesusipratimų.

Lauko žaidimus pageidautina atlikti kieme, užmiestyje ar pasivaikščioti. Šiandien jums pasiūlysiu keletą žaidimų, kurie perduodami iš kartos į kartą – 15 ir Blind Man's Buff.

Salkos arba etiketės

Šis žaidimas yra labai populiarus visame pasaulyje. Jis turi skirtingus pavadinimus, tačiau turinys išlieka tas pats: vienas ar keli vairuotojai gaudo kitus žaidėjus ir, jei pagauna, keičia su jais vaidmenis.

Žaidimas žaidžiamas lauke, viduje, su įvairaus amžiaus vaikais ir suaugusiais. Dalyvių skaičius nuo 3 iki 40. Žaidimui nereikia lyderių ir teisėjų.

Burtų ar skaičiavimo eilėraščiu (galite pasirinkti) jie pasirenka lyderį – „salką“. Sąlygiškai nustatykite žaidimo zonos ribą. visi išsisklaido žaidimo zonos ribose. Vairuotojas sako: "Aš esu tartas!" - ir pradeda gaudyti žaidėjus. Ką pasiveja ir paliečia (liečia), jis tampa „pašaru“ ir, iškėlęs ranką, sako: „Aš esu pašaras! Jis pradeda gaudyti žaidėjus, o buvęs „tealis“ pabėga su visais.

Taisyklės:

1. Žaidėjų gaudymas – tai paliesti ką nors ranka ar tam tikru daiktu (nosine, lazda), bet negriebti žaidėjo ir jo netempti.

2. Žaidėjai gali bėgti tik nustatytose ribose.

3. Išbėgo už ribos, laikomas sučiuptu ir keičiasi vaidmenimis su "teed".

4. Kiekvienas naujas vairuotojas turi tai pranešti, kad vaikai žinotų nuo ko pabėgti.

Šis žaidimas gali turėti daugybę variantų.

Žmurki

Šis senas žaidimas taip pat turi daugybę tipų. Ją žaidžia įvairaus amžiaus vaikai. Dalyvių skaičius – nuo ​​4 iki 20. Esmė ta pati: vairuotojas užmerktomis akimis – „aklasis aklas“ – turi gaudyti kitus žaidėjus ir atspėti, ką pagavo.

Blindės su balsu.

Visi žaidėjai, susikibę rankomis, sudaro ratą. Vairuotojas atsiduria rato viduryje. Jam užrištos akys. Galite duoti lazdelę rankoje.

Visi žaidėjai juda ratu bet kuria kryptimi, kol vairuotojas pasakys: "Stop!" Visi sustoja, o vairuotojas ištiesia ranką į priekį. Žaidėjas, kuriam jis skirtas, turėtų jį pasiimti. Vairuotojas prašo balsuoti. Žaidėjas vadina vairuotoją vardu, gali pakeisti balsą, taip bus smagiau. Jei vairuotojas atspėjo, kas jam paskambino, jie keičiasi vietomis. Jei atspėjote neteisingai, važiuokite toliau.

Taisyklės:

2. Jei vairuotojas tris kartus neteisingai atspėjo, jis pakeičiamas kitu žaidėju.

Sumišimas

Tai įdomus senas žaidimas. Naudinga ją laikyti, kai norisi suburti vaikus, susidraugauti, pašalinti įvairius barjerus, atsinešti džiugią nuotaiką. Šį žaidimą galima žaisti gatvėje, pavėsinėje, viduje, gimtadienio šventėje, su svečiais. Galite žaisti su vaikais kartu su suaugusiais, bus įdomiau.

Kaip žaisti sumaištį

Pasirinkite motiną ir dukrą. Mama palieka. Visi žaidėjai susijungia rankomis ratu. Dukra supainioja šį apvalų šokį – galima pakelti rankas, peržengti jas. kirsti. Svarbiausia nepaleisti. Kai žaidėjai pasimetę. Jie skambina mamai.

Mama išnarplioja siūlus ir turi grąžinti visus atgal į ratą. į tavo vietą. taisyklė ta pati: žaidėjai neturi paleisti rankų. Jei mama išpainiodavo siūlus. pasirenkamas kitas vadovas.

Sustabdyti

Žaidėjai išsirikiuoja viename aikštės gale. kitame gale, nugara į juos. tampa lyderiu. Užmerkia akis rankomis ir sako: „Žingsnis greitai, žiūrėk, nežiovuok!

Žaidėjų užduotis – kuo arčiau priartėti prie lyderio. Po trumpo laiko šeimininkas sako: "Stop!" Žaidėjai turi sustingti ir sustoti. Vadovas greitai apsisuka. Pastebėjęs, kad kažkas nespėjo sustoti, siunčia žaidėją atgal ir tada viskas kartojasi iš naujo.

Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas iš žaidėjų prieina prie lyderio ir paliečia jį ranka, nespėjus atsigręžti. Tada visi pabėga, o vadovas juos pasiveja. Kas pagaunamas, tampa lyderiu.

šokinėja žvirbliai

Ant grindų arba aikštėje nubrėžiamas toks didelis apskritimas, kad visi žaidėjai tilptų aplink jo perimetrą. Vienas iš žaidėjų yra „katė“. Jis tampa apskritimo centru.

Likę žaidėjai – žvirbliai. „Jie stovi aplink ratą pačiame krašte. Vadovo signalu „žvirbliai“ pradeda šokinėti rato viduje ir iššokti iš jo. o "katinas" bando pagauti vieną iš jų tuo metu, kai yra rato viduje. Tas, kurį pagauna, tampa „katinu“. o „katė“ – „žvirblis“. Toliau žaidimas kartojamas.

Du avinai

Šį žaidimą galima žaisti poromis. Du vaikai, plačiai išskėtę kojas, pakreipia kūnus į priekį, kaktas atremia vienas į kitą. Rankos suglaustos už nugaros. Užduotis – kuo ilgiau konfrontuoti vienas su kitu, nejudant. Galite skleisti garsus – „Būk-be-būk“.

Štai keletas lauko žaidimų, kuriuos vaikai gali žaisti lauke.

Tada aš jums pasiūlysiu žaidimų vaikams.

Tuo tarpu parašykite, kokius žaidimus lauke mėgsta žaisti jūsų vaikai. Ar žaidi su jais? Ar vaikai moka laikytis žaidimo taisyklių? Kokius žaidimus lauke žaisdavote vaikystėje, prisimeni?

Laukiu jusu komentaru.

Jei jums nesunku, spustelėkite socialinius mygtukus. tinklai. Leiskite jį perskaityti ir savo draugams.